Jumat, 12 November 2010

cara membuat hostpot

Saya akan menerangkan settingan speedy yang saya gunakan beserta konfigurasi sesuai gambar.

mengapa saya tidak memakai ADSL yang langsung ada WIFInya jawabannya sebelumnya saya sudah punya Linksys WRT54GS (wifi) jd tinggal pakai aja yang ADSL yang diberikan oleh telkom tp dengan berjalannya waktu ADSL itu rusak, maka beli ADSL baru.

1. Setting ADSL
Saya memakai ADSL dari SMC dulu TPLInk, pada dasarnya sama aja yang membedakan menu settingan di webnya, beginilah gambar tampak belakang dari ADSL SMC (SMC7901BRA3) yang saya pakai, gambarnya jelek maklum hasil scan dari boxnya tanya mbah google tidak ketemu, tapi kelihatankan.

klo lihat gambar pasti tahu dong kemana port-port itu dihubungkan, ya ADSL port ke arah spliter dan LAN Port ke arah LAN Port wifi (nantinya). untuk awal USB dan reset tidak usah dipikirkan. button reset dipakai utuk mereset settingan ADSL.
untuk awalan LAN port ADSL di hubungkan ke PC/laptop.
karena ADSL merupakan ruter jd mempunyai ip bawaan biasanya 192.168.1.1 tetapi utuk ADSL SMC ini ipnya 192.168.2.1, terus bagaimana mengetahui IP bawaan ADSL, setting aja ip komputer automatic nanti windows akan mecari sendiri ip gateway ruter ADSL (DHCP) caranya
untuk mensettingnya Anda masuk ke control panel> network connection > klik kanan local area connection > pilih properties > muncul Local Area Connection Properties > pilih Internet Protocol( TCP/IP) > klik properties> setting seperti gambar

Modem ADSL SMC

Default IP: 192.168.2.1
Default password: smcadmin
Setting Bridge
1. Klik WAN
2. Klik ATM PVC
3. Klik VC1
4. Protocol: 1483 Bridging, VLAN: Default, VPI/VCI: 8/81, Encapsulation: LLC, Qos Class: UBR, PCR/SCR/MBS: 4000/4000/10
5. Klik Save Settings
Setting PPPoE
1. Klik WAN
2. Klik ATM PVC
3. Klik VC1
4. Protocol: PPPoE, VPI/VCI: 8/81, Encapsulation: LLC, QoS Class: UBR, PCR/SCR/MBS: 4000/4000/10, IP assigned by ISP: Yes, IP Address: 0.0.0.0, Subnet Mask: 0.0.0.0, Connect Type: Always Connected, Idle Time (Minute): 5, Username: (nmrspeedy@telkom.net), Password: (password speedy), Confirm Password: (ulangi password), MTU: 1492
5. Save Settings
Setting DNS
1.primary/prferred : 202.134.0.155
2.secondary/alternative: 202.134.1.10
3.save setting
Sumber : http://www.studio27.comuf.com
baca selengkapnya →

membuat kabel jaringan

Tutorial singkat ini cocok sekali buat Anda yang sedang membuat jaringan komputer ‘MURAH’ khususnya yang terdiri lebih dari dua client yang pake hub (jauh lebih murah daripada router ). To the point! Apa sih kabel UTP itu? Kabel UTP itu adalah kabel khusus buat transmisi data. UTP, singkatan dari “Unshielded Twisted Pair”. Disebut unshielded karena kurang tahan terhadap interferensi elektromagnetik. Dan disebut twisted pair karena di dalamnya terdapat pasangan kabel yang disusun spiral alias saling berlilitan. Ada 5 kategori kabel UTP. Dari kategori 1 sampai kategori 5. Untuk jaringan komputer yang terkenal adalah kategori 3 dan kategori 5.
kabel1.jpg
Kategori 3 bisa untuk transmisi data sampai 10 mbps, sedang kategori 5 sampai 100 mbps. Kalau hanya buat misalnya jaringan komputer di kantor atau kampus atau warnet, paling hemat  ya menggunakan yang kategori 3. Itu sudah lebih dari cukup.Setahu penulis ada banyak merek yang beredar di pasaran, hanya saja yang terkenal bandel dan relatif murah adalah merek Belden – made in USA. Kalau mau yang lebih murah dan penggunaannya banyak, maka beli saja yang satu kotak, panjangnya sekitar 150 meter. Jangan lupa beli konektornya. Konektornya bentuknya seperti colokan telepon hanya saja lebih besar. Bilang saja mau beli konektor RJ-45.
kabel2.jpg
Foto RJ – 45 yang masih baru, belum di gencet pake tang
Satu lagi yang sangat penting, Anda harus punya tang khusus buat memasang konektor ke kabel UTP, istilah kerennya adalah “crimp tool”. Alat ini gunanya untuk ‘mematikan’ atau ‘menanam’ konektor ke kabel UTP. Jadi sekali sudah di ‘tang’, maka sudah tidak bisa dicopot lagi konektornya. Dan kalau mau yang lebih OK, biar tidak nanggung maka beli pula sebuah LAN tester. Anda bisa membeli yang merek dari Taiwan saja agar lebih murah. Bentuknya seperti kotak dan ada lampu LED-nya delapan pasang dan bisa kedap-kedip.

kabel3.jpg
OK sekarang peralatan udah siap, penulis mulai saja. Secara umum, pemasangan kabel UTP tersebut ada dua tipe, yaitu tipe straight dan tipe cross. Disebut tipe straight soalnya masing-masing kabel yang jumlahnya 8 itu berkorespondensi 1-1, langsung. Sedangkan disebut cross soalnya ada persilangan pada susunan kabelnya. Bingung?OK! Untuk tipe straight itu digunakan untuk menyambungkan kabel dari client ke hub. Sedangkan untuk tipe cross adalah untuk client langsung terhubung ke client (cpu to cpu) atau juga dari hub ke hub.
Kita bahas dulu yang tipe straight
Tipe ini adalah yang paling gampang dibuat. Kenapa? Soalnya langsung korespondensinya 1-1. Standar urutannya begini (dilihat dari lubang konektor, dari kiri ke kanan – lihat Gambar 4) : 2 oranye – 1 hijau – 2 biru – 1 hijau – 2 coklat . 2 oranye disini maksudnya pasangan oranye muda sama oranye tua dan seterusnya. Tapi tidak usah ikut standar pewarnaan itu juga sebenarnya tidak masalah. Yang penting urutan kabelnya. Misal ujung pertama urutan pin pertamanya oranye muda, maka ujung yang lain urutan pin pertamanya juga harus oranye muda, jadi antar ujung saling nyambung. Sebenarnya tidak semua pin tersebut digunakan.

kabel4.jpg
Yang penting adalah pin nomor 1,2,3 dan 6. Jadi misal yang disambung hanya pin 1,2,3 dan 6 sedangkan pin yang lain tidak dipasang, tidak jadi masalah. Untuk lebih jelasnya silakan lihat gambar di bawah yang penulis foto dari sebuah buku.
kabel5.jpg
Yang kiri urutan korespondensi buat tipe straight, yang kanan yang cross
Waktu akan memasangnya, maka potong ujung kabelnya, kemudian susun kabelnya trus diratakan dengan pisau potong yang ada pada crimp tool. Andak tidak perlu repot harus melepaskan isolasi pada bagian ujung kabel, karena waktu Anda memasukan kabel itu ke konektor lalu ditekan (pressed) dengan menggunakan crimp tool, sebenarnya saat itu pin yang ada di konektor menembus sampai ke dalam kabel. Perhatikan, agar penekannya (pressing) yang keras, soalnya kalau tidak keras kadang pin tersebut tidak tembus ke dalam isolasi kabelnya. Kalau sudah kemudian Anda test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1  atau belum. Kalau ternyata sudah benar dan masih gagal, berarti memang Anda belum beruntung. Ulangi lagi sampai berhasil.
kabel6.jpg
 LAN TESTER – alat untuk memeriksa benar tidaknya sambungan kabel. Untuk tipe straight jika benar maka led 1 sampai 8 berkedip.
Berikut adalah gambar dari bawah dari ujung kabel UTP yang sudah dipasangi konektor dan berhasil dengan baik (urutan pewarnaan pinnya ikut standar):
kabel7.jpg
urutan pin standar
Dan kalau yang ini tidak standar, coba perhatikan urutan warna pinnya, sangat tidak standar, tapi tetap saja bisa, yang penting korespondensinya satu satu (khusus tipe straight):
kabel8.jpg
urutan pin TIDAK standar
Tipe Cross

Untuk tipe cross itu digunakan untuk menyambungkan langsung antar dua PC, atau yang umumnya digunakan untuk menyambungkan antar hub. (misalnya karena colokan di hubnya kurang). Cara pemasangannya juga sebenarnya mudah, sama seperti tipe straight, pin yang digunakan juga sebenarnya hanya 4 pin saja, yaitu pin 1, 2, 3 dan 6. Yang berbeda adalah cara pasangnya. Kalau pada tipe cross, pin 1 disambungkan ke pin 3 ujung yang lain, pin 2 ke 6, pin 3 ke 1 dan pin 6 ke 2. Praktisnya begini, pada ujung pertama Anda bisa susun pinnya sesuai standar untuk yang tipe “straight”, sementara itu di ujung yang lain Anda susun pinnya sesuai standar buat tipe “cross”.
Masih bingung? Begini cara mudahnya:Ujung pertama:
  1. oranye muda
  2. oranye tua
  3. hijau muda
  4. biru muda
  5. biru tua
  6. hijau tua
  7. coklat muda
  8. coklat tua
Maka di ujung yang lain harus dibuat begini:
  1. hijau muda
  2. hijau tua
  3. orange muda
  4. biru muda
  5. biru tua
  6. orange tua
  7. coklat muda
  8. coklat tua
Sudah agak lebih mengerti? Jadi disini posisi nomor 1, 2, 3 dan 6 yang ditukar. Nanti jika dites menggunakan LAN tester, maka nantinya led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tapi yang pasti harus menyalasemua setiap led dari nomor 1 sampai 8.OK, selamat membangun jaringan komputer. Semoga Anda bisa berhasil sewaktu memasang konektor pada kabelnya.
baca selengkapnya →

keuntungan dan kerugian topologi

Karakteristik Topologi Ring
• Node-node dihubungkan secara serial di
sepanjang kabel, dengan bentuk jaringan seperti
lingkaran.
• Sangat sederhana dalam layout seperti jenis
topologi bus.
• Paket-paket data dapat mengalir dalam satu arah
(kekiri atau kekanan) sehingga collision dapat
dihindarkan.
• Problem yang dihadapi sama dengan topologi
bus, yaitu: jika salah satu node rusak maka
seluruh node tidak bisa berkomunikasi dalam
jaringan tersebut.
• Tipe kabel yang digunakan biasanya kabel UTP
atau Patch Cable (IBM tipe 6).

Keuntungan Topologi Ring
n Data mengalir dalam satu arah sehingga
terjadinya collision dapat dihindarkan.
n Aliran data mengalir lebih cepat karena
dapat melayani data dari kiri atau kanan
dari server.
n Dapat melayani aliran lalulintas data yang
padat, karena data dapat bergerak kekiri
atau kekanan.
n Waktu untuk mengakses data lebih
optimal.

Karakteristik Topologi Star
• Setiap node berkomunikasi langsung dengan
konsentrator (HUB)
• Bila setiap paket data yang masuk ke
consentrator (HUB) kemudian di broadcast
keseluruh node yang terhubung sangat banyak
(misalnya memakai hub 32 port), maka kinerja
jaringan akan semakin turun.
• Sangat mudah dikembangkan
• Jika salah satu ethernet card rusak, atau salah
satu kabel pada terminal putus, maka
keseluruhhan jaringan masih tetap bisa
berkomunikasi atau tidak terjadi down pada
jaringan keseluruhan tersebut.
• Tipe kabel yang digunakan biasanya jenis UTP.
Keuntungan Topologi Star
n Cukup mudah untuk mengubah dan menambah
komputer ke dalam jaringan yang menggunakan
topologi star tanpa mengganggu aktvitas jaringan
yang sedang berlangsung.
n Apabila satu komputer yang mengalami
kerusakan dalam jaringan maka komputer
tersebut tidak akan membuat mati seluruh
jaringan star.
n Kita dapat menggunakan beberapa tipe kabel di
dalam jaringan yang sama dengan hub yang
dapat mengakomodasi tipe kabel yang berbeda.
Kerugian Topologi Star
• Memiliki satu titik kesalahan, terletak pada hub.
Jika hub pusat mengalami kegagalan, maka
seluruh jaringan akan gagal untuk beroperasi.
• Membutuhkan lebih banyak kabel karena semua
kabel jaringan harus ditarik ke satu central point,
jadi lebih banyak membutuhkan lebih banyak
kabel daripada topologi jaringan yang lain.
• Jumlah terminal terbatas, tergantung dari port yang ada
pada hub.
• Lalulintas data yang padat dapat menyebabkan jaringan
bekerja lebih lambat



Karakteristik Topologi Mesh
• Topologi mesh memiliki hubungan yang
berlebihan antara peralatan-peralatan
yang ada.
• Susunannya pada setiap peralatan yang
ada didalam jaringan saling terhubung
satu sama lain.
• jika jumlah peralatan yang terhubung
sangat banyak, tentunya ini akan sangat
sulit sekali untuk dikendalikan
dibandingkan hanya sedikit peralatan saja
yang terhubung.
Keuntungan Topologi Mesh
n Keuntungan utama dari penggunaan
topologi mesh adalah fault tolerance.
n Terjaminnya kapasitas channel
komunikasi, karena memiliki hubungan
yang berlebih.
n Relatif lebih mudah untuk dilakukan
troubleshoot.
Kerugian Topologi Mesh
• Sulitnya pada saat melakukan instalasi
dan melakukan konfigurasi ulang saat
jumlah komputer dan peralatan-peralatan
yang terhubung semakin meningkat
jumlahnya.
• Biaya yang besar untuk memelihara
hubungan yang berlebih.


Karakteristik Topologi BUS
• Node – node dihubungkan secara serial
sepanjang kabel, dan pada kedua ujung kabel
ditutup dengan terminator.
• Sangat sederhana dalam instalasi
• Sangat ekonomis dalam biaya.
• Paket-paket data saling bersimpangan pada
suatu kabel
• Tidak diperlukan hub, yang banyak diperlukan
adalah Tconnector pada setiap ethernet card.
• Problem yang sering terjadi adalah jika salah
satu node rusak, maka jaringan keseluruhan
dapat down, sehingga seluruh node tidak bisa
berkomunikasi dalam jaringan tersebut.
Keuntungan Topologi BUS
• Topologi yang sederhana
• Kabel yang digunakan sedikit untuk
menghubungkan komputer-komputer atau
peralatan-peralatan yang lain
• Biayanya lebih murah dibandingkan
dengan susunan pengkabelan yang lain.
• Cukup mudah apabila kita ingin
memperluas jaringan pada topologi bus.
Kerugian Topologi BUS
• Traffic (lalu lintas) yang padat akan
sangat memperlambat bus.
• Setiap barrel connector yang digunakan
sebagai penghubung memperlemah
sinyal elektrik yang dikirimkan, dan
kebanyakan akan menghalangi sinyal
untuk dapat diterima dengan benar.
• Sangat sulit untuk melakukan
troubleshoot pada bus.
• Lebih lambat dibandingkan dengan
topologi yang lain.
baca selengkapnya →

macam-macam topologi

Topologi jaringan ada beberapa bentuk sebagai berikut:

1. Topologi Bus

Topologi ini adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan tersebut di atasi.
gambar topologi bus
Topologi ini awalnya menggunakan kable Coaxial sebagai media pengantar data dan informasi. Tapi pada saat ini topologi ini di dalam membangun jaringan komputer dengan menggunakan kabal serat optik ( fiber optic) akan tetapi digabungkan dengan topologi jaringan yang lain untuk memaksimalkan performanya.

2. Topologi Cincin

Topologi cincin atay yang sering disebut dengan ring topologi adalah topologi jaringan dimana setiap komputer yang terhubung membuat lingkaran. Dengan artian setiap komputer yang terhubung kedalam satu jaringan saling terkoneksi ke dua komputer lainnya sehingga membentuk satu jaringan yang sama dengan bentuk cincin.
gambar topologi cincin
Adapun kelebihan dari topologi ini adalah kabel yang digunakan bisa lebih dihemat. Tetapi kekurangan dari topologi ini adalah pengembangan jaringan akan menjadi susah karena setiap komputer akan saling terhubung.

3. Topologi Token Ring

Topologi ini hampir sama dengan topologi ring akan tetapi pembuatannya lebih di sempurnakan. Bisa di lihat dari perbedaan gambar.
gambar topologi token ring
Didalam gambar jelas terlihat bagaimana pada token ring kable penghubung di buat menjadi lingkaran terlebih dahulu dan nantinya akan di buatkan terminal-terminal untuk masing-masing komputer dan perangkat lain.

4. Topologi Bintang

Topologi bintang atau yang lebih sering disebut dengan topologi star. Pada topologi ini kita sudah menggunakan bantuan alat lain untuk mengkoneksikan jaringan komputer. Contoh alat yang di pakai disini adalah hub, switch, dll.
gambar topologi star
Pada gambar jelas terlihat satu hub berfungsi sebagai pusat penghubung komputer-komputer yang saling berhubungan. Keuntungan dari topologi ini sangat banyak sekali diantaranya memudahkan admin dalam mengelola jaringan, memudahkan dalam penambahan komputer atau terminal, kemudahan mendeteksi kerusakan dan kesalahan pada jaringan. Tetapi dengan banyak nya kelebihan bukan dengan artian topologi ini tanpa kekurangan. Kekurangannya diantaranya pemborosan terhadap kabel, kontrol yang terpusat pada hub terkadang jadi permasalahan kritis kalau seandainya terjadi kerusakan pada hub maka semua jaringan tidak akan bisa di gunakan.

5. Topologi Pohon

Topologi pohon atau di sebut juga topologi hirarki dan bisa juga disebut topologi bertingkat merupakan topologi yang bisa di gunakan pada jaringan di dalam ruangan kantor yang bertingkat.
gambar topologi pohon
Pada gambar bisa kita lihat hubungan antar satu komputer dengan komputer lain merupakan percabangan dengan hirarki yang jelas.sentral pusat atau yang berada pada bagian paling atas merupakan sentral yang aktiv sedangkan sentral yang ada di bawahnya adalah sentral yang pasif.
baca selengkapnya →

Kamis, 11 November 2010

membuat TTs di flash

TTS atau teka-teki silang adalah salah satu permainan yang digunakan untuk membantu kita mengasah otak. Permainan ini cukup menantang karena kita akan mengisi kotak-kotak yang ada sesuai jawaban dari pertanyaan. Kali ini kita akan membuat tts tersebut dengan flash. Berikut langkah-langkah pembuatannya :
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah beberapa buah kotak yang di tata seperti gambar di bawah ini :
kotak1
3. Buatlah 5 buah static text masing-masing bertuliskan angka 1 sampai 5. Letakkan 5 buah static text tersebut seperti gambar di bawah ini :
kotak2
4. Buatlah 6 buah static text masing-masing bertuliskan F, R, I, D, A, Y. Letkkan 6 buah static text tersebut seperti gambar di bawah ini :
kotak3
5. Lakukan hal yang sama pada kotak lainnya dengan kata-kata seperti di bawah ini :
kotak4
6. Seleksi static text bertuliskan F, R, I, D, A, Y kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan jawabanTTS1 sebagai name dan movie clip sebgai type kemudian tekan ok.
7. Seleksi movie clip jawabanTTS1 di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawabanTTS1 sebagai instance name.
8. Seleksi static text bertuliskan L, A, U, T kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan jawabanTTS2 sebagai name dan movie clip sebgai type kemudian tekan ok.
9. Seleksi movie clip jawabanTTS2 di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawabanTTS2 sebagai instance name.
10. Seleksi static text bertuliskan A, K, A, R kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan jawabanTTS3 sebagai name dan movie clip sebgai type kemudian tekan ok.
11. Seleksi movie clip jawabanTTS3 di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawabanTTS3 sebagai instance name.
12. Seleksi static text bertuliskan B, U, S kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan jawabanTTS4 sebagai name dan movie clip sebgai type kemudian tekan ok.
13. Seleksi movie clip jawabanTTS4 di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawabanTTS4 sebagai instance name.
14. Seleksi static text bertuliskan H, A, R, I kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan jawabanTTS5 sebagai name dan movie clip sebgai type kemudian tekan ok.
15. Seleksi movie clip jawabanTTS5 di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawabanTTS5 sebagai instance name.
16. Buatlah sebuah static text bertuliskan Masukkan hanya huruf kapital saja.
17. Tekan Ctrl+F7 dan pada panel components yang muncul klik tanda + disebelah User Interface kemudian drag ComboBox ke dalam stage.
18. Seleksi ComboBox tersebut dan pada panel properties masukkan no sebagai instance name.
19. Pastikan anda masih menyeleksi ComboBox kemudian plih pada menu bar Window>Properties>Parameters. Pada panel parameters yang muncul, klik dua kali tanda [] di sebelah tulisan labels.
20. Pada panel yang muncul klik tanda + sebanyak 5 kali sehingga muncul 5 buah baris bertuliskan defaultValue. Ubah tulisan defaultValue tersebut dengan cara mengkliknya dan ganti dengan angka 1 sampai 5 secara berurutan dari atas ke bawah sehingga panel akan terlihat seperti gambar di bawah ini. Jika sudah tekan ok.
value
21. Buatlah sebuah input text. Seleksi input text ini dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawabanTampil sebagai var.
22. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan OK. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties nonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show border around text.
23. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text bertuliskan OK kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan ok_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
24. Seleksi ok_btn di stage dan pada panel properties masukkan ok_btn sebagai instance name.
25. Buatlah 5 buah static text masing-masing bertuliskan 1. Jum’at dalam bahasa Inggris, 2. Tempat mencari ikan, 3. Bagian pohon yang ada di tanah, 4. Kendaraan roda empat, 5. Day dalam bahasa Indonesia
26. Letakkan seluruh objek yang di buat tadi seperti gambar di bawah ini :
tampilan-akhir
27. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
//membuat variable jawaban1 dengan nilai FRIDAY
jawaban1 = "FRIDAY";
//membuat variable jawaban2 dengan nilai LAUT
jawaban2 = "LAUT";
//membuat variable jawaban3 dengan nilai AKAR
jawaban3 = "AKAR";
//membuat variable jawaban4 dengan nilai BUS
jawaban4 = "BUS";
//membuat variable jawaban5 dengan nilai HARI
jawaban5 = "HARI";
//mengosongkan tampilan awal combo box no
no.text = "";
//membuat variable i dengan nilai 1 sampai 5
for (i=1; i<=5; i++) {
 //mengubah nilai transparansi movie clip berinstance name jawabanTTS+i menjadi 0
 _root["jawabanTTS"+i]._alpha = 0;
}
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
 //nilai variable noSoal sama dengan teks yang di pilih pada combo box no
 noSoal = no.text;
};
//ketika tekanan pada ok_btn dilepaskan
ok_btn.onRelease = function() {
 //jika nilai pada dynamic text sama dengan nilai variable jawaban+noSoal
 if (jawabanTampil == _root["jawaban"+noSoal]) {
  //ubah nilai transparansi movie clip berinstance name jawabanTTS+i menjadi 100
  _root["jawabanTTS"+noSoal]._alpha = 100;
  //kosongkan tulisan pada dynamic text jawabanTampil
  jawabanTampil = "";
  //hapus angka yang terdapat pada combo box no sesuai angka yang dipilih
  no.removeItemAt(no.selectedIndex);
  //kosongkan tulisan yang terdapat pada combo box no
  no.text = "";
 }
};
28. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

download di sini
baca selengkapnya →

membuat hujan di flash

Sebelumnya kita pernah membuat animasi hujan. Tetapai pada animasi hujan sebelumnya tidak ada riak air ketika hujan jatuh. Oleh karena itu pada tutorial kali ini kita akan membuat sebuah animasi hujan yang disertai riak air apabila hujan tersebut menyentuh tanah.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah garis lingkaran berwarna hitam. Seleksi garis lingkaran ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan garis_lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
3. Seleksi movie clip garis_lingkaran di stage kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan riak sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
4. Klik kanan movie clip riak kemudian pilih Edit. Anda akan masuk ke dalam stage movie clip riak. Ubah bentuk movie clip garis_lingkaran menjadi seperti di bawah ini :
garis-lingkaran1
5. Klik kanan frame 15 kemudian tekan F6. Ubah ukuran movie clip garis_lingkaran pada frame 15 menjadi seperti di bawah ini :
garis-lingkaran2
6. Pastikan anda masih menyeleksi movie clip garis_lingkaran di frame 15 kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul ubah Color menjadi Alpha 0%.
7. Klik kanan frame 1 dan pilih Create Motion Tween. Seleksi frame 15 kemudian tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
stop();
8. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1. Hapus movie clip riak yang ada di stage.
9. Buatlah sebuah garis miring berwarna hitam. Seleksi garis ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan garis_miring sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
10. Seleksi movie clip garis_miring di stage kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan hujan sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
11. Klik kanan movie clip hujan kemudian pilih Edit. Anda akan masuk ke dalam stage movie clip hujan. Ubah bentuk dan posisi movie clip garis_miring menjadi seperti di bawah ini :
garis-miring1
12. Klik kanan frame 14 kemudian tekan F6. Ubah letak movie clip garis_miring di frame 14 seperti gambar di bawah ini :
garis-miring2
13. Seleksi frame 15 kemudian tekan F7. Pastikan anda masih berada di frame 15 kemudian tekan Ctrl+L. Pada panel library yang muncul drag movie clip riak ke dalam stage dan letakkan ditengah-tengah titik registration seperti gambar di bawah ini :
riak
14. Seleksi movie clip riak di frame 15 kemudian pada panel properties masukkan riak sebagai instance name. Klik frame 15 kemudian pada panel actions masukkan script berikut :
1
stop();
15. Klik kanan frame 1 kemudian pilih Create Motion Tween. Jika sudah tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1. Hapus movie clip hujan yang ada di stage.
16. Klik kanan movie clip hujan yang ada di panel library kemudian pilih Linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan hujan sebagai identifier kemudian tekan ok.
17. Klik frame 1 dan pada panel actions masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
//membuat variable waktu dengan nilai 0
waktu = 0;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
 //nilai variable waktu ditambah 1
 waktu++;
 //jika nilai variable waktu sama dengan 2
 if (waktu == 2) {
  //masukkan movie clip dengan identifier hujan ke dalam stage dengan instance name hujan pada kedalaman paling atas, pada p0sisi x sesuai nilai acak 300 yang ditambah 50 dan posisi y sesuai nilai acak 300 yang ditambah 50
  hujan = attachMovie("hujan", "hujan", _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(300)+50, _y:random(350)+50});
  //perintah yang dijalankan ketika frame pada movie clip hujan dimainkan
  hujan.onEnterFrame = function() {
   //jika movie clip ini berada di frame 10 dan movie clip riak yang terdapat di dalam movie clip ini berada di frame 15
   if (this._currentframe == 10 && this.riak._currentframe == 15) {
    //hapus movie clip ini dari stage
    this.removeMovieClip();
   }
  };
  //ubah nilai variable waktu menjadi 0
  waktu = 0;
 }
};
18. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


download di sini
baca selengkapnya →

membuat tex mengikuti cursor

Tutorial ini sebenarnya adalah modifikasi dari tutorial Menggerakan Objek Dengan Gerakan Mouse 3. Objeknya kini tidak menggunakan lingkaran tetapi menggunakan dynamic text. Huruf-huruf yang tampil dalam dynamic text dapat diatur melalui script pada tutorial ini.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan W. Seleksi dynamic text ini lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan txt di dalam kotak var, nonaktifkan tombol Selectable, dan aktifkan tombol Align Center.
3. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text tadi kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan huruf_m sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
4. Hapus movie clip huruf_mc dari stage kemudian tekan Ctrl+L. Klik kanan movie clip huruf_mc pada panel library lalu pilih Linkage.
5. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan huruf_mc sebagai identifier kemudian tekan ok.
6. Klik frame 1 dan tekan F9 dan pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
//membuat variable jarak dengan nilai 20
//nilainya digunakan untuk mengautr jarak antar huruf
jarak = 20;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai 5
//nilainya tergantung dari jumlah movie clip huruf_mc yang di attach
jumlahHuruf = 5;
//membuat fungsi gerak
function gerak(target) {
 //membuat dan mengatur nilai variable x pada variable target
 //nilai ini digunakan untuk mengatur letak huruf terhadap kursor mouse berdasarkan koordinat x
 target.x = -target._x+_root._xmouse+(target.no*jarak);
 //membuat dan mengatur nilai variable y pada variable target
 //nilai ini digunakan untuk mengatur letak huruf terhadap kursor mouse berdasarkan koordinat y
 target.y = -target._y+_root._ymouse+25;
 //membuat dan mengatur nilai variable kecepatanX pada variable target
 //nilai ini digunakan untuk mengatur kecepatan huruf menuju kursor mouse berdasarkan koordinat x
 target.kecepatanX = (target.kecepatanX*0.5)+(target.x*0.1)/target.no*5;
 //membuat dan mengatur nilai variable kecepatanY pada variable target
 //nilai ini digunakan untuk mengatur kecepatan huruf menuju kursor mouse berdasarkan koordinat y
 target.kecepatanY = (target.kecepatanY*0.5)+(target.y*0.1)/target.no*5;
 //koordinat x variable target ditambah nilai kecepatanX pada variable target
 target._x += target.kecepatanX;
 //koordinat y variable target ditambah nilai kecepatanY pada variable target
 target._y += target.kecepatanY;
}
//membuat variable i dengan nilai 1 sampai nilainya sama dengan nilai variable jumlahHuruf
for (i=1; i<=jumlahHuruf; i++) {
 //memasukkan movie clip dengan identifier huruf_mc ke dalam huruf+i
 _root["huruf"+i] = attachMovie("huruf_mc", "huruf_mc"+i, _root.getNextHighestDepth());
 //nilai variable no di dalam huruf+i sama dengan nilai variable i
 _root["huruf"+i].no = i;
 //nilai variable kecepatanX di dalam huruf+i sama dengan 20
 _root["huruf"+i].kecepatanX = 20;
 //nilai variable kecepatanY di dalam huruf+i sama dengan 20
 _root["huruf"+i].kecepatanY = 20;
 //perintah yang dijalankan ketika frame pada huruf+i dimainkan
 _root["huruf"+i].onEnterFrame = function() {
  //jalankan fungsi gerak dengan movie clip ini sebagai pengganti variable target
  gerak(this);
 };
}
//digunakan untuk mengatur huruf-huruf yang tampil
//mengubah tulisan di dalam dynamic text bervar txt pada huruf1 menjadi F
huruf1.txt = "F";
//mengubah tulisan di dalam dynamic text bervar txt pada huruf2 menjadi L
huruf2.txt = "L";
//mengubah tulisan di dalam dynamic text bervar txt pada huruf3 menjadi A
huruf3.txt = "A";
//mengubah tulisan di dalam dynamic text bervar txt pada huruf4 menjadi S
huruf4.txt = "S";
//mengubah tulisan di dalam dynamic text bervar txt pada huruf5 menjadi H
huruf5.txt = "H";
7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


download di sini
baca selengkapnya →

membuat permainan di flash

Inti dari permainan ini adalah mengambil crystal yang muncul sambil menghindari bola yang bergerak. Kecepatan bola bergerak dan ukuran pemain akan bertambah ketika crystal anda ambil. Untuk menggerakkan pemain anda cukup menggerakan mouse saja.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya. Seleksi lingkaran ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan bola sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
3. Seleksi movie clip lingkaran di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan bola sebagi instance name.
4. Buatlah sebuah kotak kecil berwarna biru muda dengan hitam sebagai warna garisnya. Seleksi kotak ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan pemain sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
5. Seleksi movie clip pemain di stage dan pada panel properties masukkan pemain sebagi instance name.
6. Buatlah sebuah belah ketupat berwarna putih dengan hitam sebagai warna garisnya. Seleksi belah ketupat ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan item sebagi name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok. Hapus movie clip item dari stage.
7. Tekan Ctrl+L, pada panel library yang muncul klik kanan movie clip item kemudian pilih Linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan item sebagai identifier lalu tekan ok.
8. Buatlah sebuah dynamic text. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties masukkan skorGame sebagi Var dan nonaktifkan tombol selectable.
9. Letakkan seluruh objek yang dibuat tadi seperti gambar di bawah ini :
cap1
10. Seleksi frame 2 kemudian tekan F7. Pastikan anda masih berada di frame 2 kemudian buatlah 2 buah static text masing-masing bertuliskan Game Over dan Pemain Menabrak Bola.
11. Buatlah sebuah dynamic text. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties masukkan skorAkhir sebagai Var dan nonaktikan tombol selectable.
12. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan Main Lagi. Seleksi dynamic text bertuliskan Main Lagi ini dan pada panel properties nonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show border around text.
13. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text bertuliskan Main Lagi kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan mainLagi_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
14. Seleksi button mainLagi_btn di stage dan pada panel properties masukkan mainLagi_btn sebagai instance name.
15. Atur besar dan letak di frame 2 seperti gambar di bawah ini :
cap2
16. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
//menghentikan agar tidak memainkan frame berikutnya
stop();
//membuat variable mulai dengan nilai false
mulai = false;
//membuat variable kecepatanX dengan nilai 12
kecepatanX = 12;
//membuat variable kecepatanY dengan nilai 12
kecepatanY = 12;
//membuat variable jumlahItem dengan nilai 0
jumlahItem = 0;
//membuat variable jumlahMax dengan nilai 20
jumlahMax = 20;
//membuat variable waktu dengan nilai 0
waktu = 0;
//membuat variable skor dengan nilai 0
skor = 0;
//ketikan tekanan pada movie clip pemain dilepaskan
pemain.onRelease = function() {
 //movie clip pemain tidak dapat ditekan
 pemain.enabled = false;
 //ubah nilai variable mulai menjadi true
 mulai = true;
};
onEnterFrame = function () {
 //tampilkan tulisan Score : dan nilai variable skor pada dynamix text skorGame
 skorGame = "Score : "+skor;
 //jika variable mulai bernilai true
 if (mulai) {
  //hilangkan kursor mouse dari stage
  Mouse.hide();
  //movie clip pemain dapat didrag dengan batas atas 10, batas kanan 390, batas bawah 390, dan batas kiri 10
  startDrag(pemain, true, 10, 10, 390, 390);
  //nilai rotasi pemain ditambah 10
  pemain._rotation += 10;
  //jika koordinat y movie clip bola berada lebih dari/sama dengan 380 atau koordinat Y kurang dari/sama dengan 20
  if (bola._y>=380 || bola._y<=20) {
   //negatifkan nilai variable kecepatanY
   kecepatanY = -kecepatanY;
  }
  //jika koordinat x movie clip bola berada lebih dari/sama dengan 380 atau koordinat X kurang dari/sama dengan 20
  if (bola._x>=380 || bola._x<=20) {
   //negatifkan nilai variable kecepatanX
   kecepatanX = -kecepatanX;
  }
  //koordinat x bola ditambah nilai variable kecepatanX
  bola._x += kecepatanX;
  //koordinat y bola ditambah nilai variable kecepatanY dibagi 2
  bola._y += kecepatanY/2;
  //jika movie clip bola menabrak movie clip pemain dan frame yang dimainkan berada pada frame 1
  if (bola.hitTest(pemain) && _currentframe == 1) {
   //mainkan frame 2
   gotoAndPlay(2);
   //movie clip pemain tidak dapat di drag
   stopDrag();
   //tampilkan kursor mouse
   Mouse.show();
   //ubah nilai variable mulai menjadi false
   mulai = false;
  }
  //jika nilai variable jumlahItem kurang dari nilai variable jumlahMax
  if (jumlahItem<0) {
    //nilai variable kecepatanX dikurangi 0.5
    kecepatanX -= 0.5;
   }
   //jika nilai variable kecepatanX lebih dari 0
   if (kecepatanX>0) {
    //nilai variable kecepatanX ditambah 0.5
    kecepatanX += 0.5;
   }
   //jika nilai variable kecepatanY kurang dari 0
   if (kecepatanY<0) {
    //nilai variable kecepatanY dikurangi 0.5
    kecepatanY -= 0.5;
   }
   //jika nilai variable kecepatanY lebih dari 0
   if (kecepatanY>0) {
    //nilai variable kecepatanY ditambah 0.5
    kecepatanY += 0.5;
   }
   //ukuran pemain ditambah 1
   pemain._xscale += 1;
   pemain._yscale += 1;
   //hapus movie clp ini
   this.removeMovieClip();
  }
  //jika frame yang dimainkan tidak berada di frame 1
  if (_currentframe != 1) {
   //hapus movie clip ini
   this.removeMovieClip();
  }
 };
}
17. Klik frame 2 dan pada panel actions masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
//menghentikan agar tidak memainkan frame berikutnya
stop();
//tampilkan tulisan Score : dan nilai variable skor pada dynamix text skorAkhir
skorAkhir = "Score : "+skor;
//ketika tekanan pada button mainLagi_btn dilepaskan
mainLagi_btn.onRelease = function() {
 //mainkan frame 1
 gotoAndPlay(1);
};
18. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

download di sini
baca selengkapnya →

membuat Scroll Pane

Scroll Pane adalah salah satu component yang digunakan untuk menampilkan movie clip, file jgp, file swf ke dalam sebuah area yang dapat di scroll. Konten yang ditampilkan dapat berasal dari hardisk atau dari internet. Berikut cara penggunaan sederhananya :
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Tekan Ctrl+F7, pada panel Components yang muncul, klik tanda + di samping kiri tulisan User Interface. Kemudian cari component Scroll Pane. Bila sudah ketemu, drag component tersebut ke stage.
3. Seleksi component Scroll Pane di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul klik tab Parameters.
4. Di tab parameters anda akan melihat seperti di bawah ini :

scroll pane
contentPath : Digunakan untuk menuliskan alamat tempat konten anda berada.
Untuk movie clip : tuliskan langsung linkage movie clip tersebut. Misalnya : lingkaran
Untuk file dari hardisk
Bila dalam satu folder dengan fla yang anda buat, anda dapat langsung menuliskan alamatnya beserta type file tersebut. Misalnya : gambar.jpg
Bila filenya berada di dalam folder tapi folder tersebut masih berada di folder tempat fla berada, ada dapat menuliskan nama folder + / + nama file dan type file. Misalnya : gallery/gambar.jpg
Bila filenya tidak berada di dalam folder tenpat fla berada, maka anda harus menuliskan alamatnya secara lengkap. Misalnya : D:/Flash/Gallery/gambar.jpg
Untuk file dari internet : silahkan langsung tuliskan url file secara lengkap tersebut. Misalnya : http://warungflash.com/gambar/maskot.jpg
hLineScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika tombol panah pada scroll bar yang mendatar ditekan. Silahkan masukkan angka yang diinginkan
hPageScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika kursor mouse menekan ruang kosong pada scroll bar yang mendatar. Silahkan masukkan angka yang diinginkan
hScrollPolicy : digunakan untuk memunculkan atau menghilangkan scroll bar mendatar. Anda dapat memilih on (memunculkan), off (menghilangkan), atau auto (muncul dan hilang secara otomatis tergantung besarnya konten)
scrollDrag : digunakan untuk membuat konten dapat di drag atau tidak. Anda dapat memilih true (dapat di drag) atau false (tidak dapat di drag). Konten yang di drag hanya bergerak sebatas di dalam scroll pane saja.
vLineScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika tombol panah pada scroll bar yang menurun ditekan. Silahkan masukkan angka yang diinginkan
vPageScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika kursor mouse menekan ruang kosong pada scroll bar yang menurun. Silahkan masukkan angka yang diinginkan
vScrollPolicy : digunakan untuk memunculkan atau menghilangkan scroll bar menurun. Anda dapat memilih on (memunculkan), off (menghilangkan), atau auto (muncul dan hilang secara otomatis tergantung besarnya konten)
5. Untuk keperluan tutorial kali ini, kita tidak perlu merubah parameter-parameter yang ada, biarkan nilainya masih tetap default saja. Tetapi kita akan merubah parameter contentPath-nya.
6. Klik tulisan contentPath kemudian isikan pic.jpg
7. Silahkan download gambar berikut : pic.jpg
8. Setelah anda download, silahkan letakkan gambar tersebut di dalam satu folder dengan folder tempat fla anda buat.
9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


download di sini
baca selengkapnya →

membuat bola ajaib

Kali ini kita akan membuat sebuah permainan. Sebenarnya yang kita akan buat ini bisa disebut permainan bisa juga tidak. Disebut bukan permainan karena kita hanya akan mengacak nilai dan menghasilkan jawaban Ya atau Tidak. Disebut permainan karena hasil jawaban Ya dan Tidak ini tidaklah nyata hanya untuk main-main saja. Apakah yang akan kita buat ini permainan atau tidak, silahkan anda menentukannya. Yang akan kita buat adalah sebuah bola ajaib/bola untuk meramal. Pertama yang akan anda lakukan adalah memasukkan pertanyaan ke dalam kotak yang telah disediakan. Jika sudah tekan tombol ramal, maka di tengah-tengah bola akan muncul tulisan Ya atau Tidak.
Ada kelemahan dari bola ajaib ini, yaitu walaupun anda memasukan kalimat yang bukan termasuk pertanyaan atau bahkan tidak memasukkan pertanyaan sekalipun, apabila anda menekan tombol Ramal tetap akan muncul jawaban Ya atau Tidak ditengah bola. Apabila dilihat dari sudut kelemahan ini, bola ajaib tidak begitu menyenangkan. Namun bila anda memasukkan pertanyaan dengan jawaban ya atau tidak pada kotak yang disediakan dan menekan tombol ramal, maka anda akan merasakan kesenangan pada bola ajaib ini. Tetapi harus diingat bahwa hasil jawaban dari bola ajaib ini hanya sebuah permaianan saja jangan dianggap serius. Btw banyak banget ya omong kosongnya, kalau begitu kita langsung ke cara membuatnya saja.
1. Buatlah sebuah flash document. Ubah warna stage menjadi hitam
2. Buatlah sebuah lingkaran tanpa garis dengan warna Radial puith biru.
radial putih biru
3. Seleksi lingkaran ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan bola sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
4. Seleksi movie clip bola tadi dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul, tekan tab Filters.
5. Pada tab Filters, tekan tombol + dan pilih Glow. Kemudian ubah nilai-nilai yang ada menjadi seperti ini Blur X : 40, Blur Y : 40, Strength 100%, Quality : High, Color : merah (#FF0000), Knockout dan Inner glow tidak perlu diberi tanda centang/contreng.
6. Buatlah sebuah static text bertuliskan Ini hanyalah permainan saja, jangan dianggap serius.
7. Buatlah sebuah static text bertuliskan Masukkan pertanyaan dengan jawaban ya atau tidak lalu tekan tombol ramal.
8. Buatlah sebuah dynamic text kosong. Seleksi dynamic text ini kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan jawaban di dalam kotak Var dan nonaktifkan tombol selectable.
9. Buatlah sebuah input text. Seleksi input text ini dan pada panel properties masukkan pertanyaan di dalam kotak Var lalu aktifkan tombol show border around text.
10. Buatlah sebuah static text bertuliskan RAMAL. Buatlah sebuah persegi panjang berwarna putih dengan hitam sebagai warna garisnya. Buat panjang dan lebar persegi panjang ini menutupi static text RAMAL. Letakkan persegi panjang ini ditengah-tengah static text RAMAL.
11. Seleksi static text RAMAL dan persegi panjang kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan ramal_btn sebagai name dan button clip sebagai type lalu tekan ok.
12. Seleksi ramal_btn di stage kemudian pada panel properties, masukkan ramal_btn di dalam kotak instance name.
13. Buatlah sebuah static text bertuliskan ULANG. Buatlah sebuah persegi panjang berwarna putih dengan hitam sebagai warna garisnya. Buat panjang dan lebar persegi panjang ini menutupi static text ULANG. Letakkan persegi panjang ini ditengah-tengah static text ULANG.
14. Seleksi static text ULANG dan persegi panjang kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan ulang_btn sebagai name dan button clip sebagai type lalu tekan ok.
15. Seleksi ulang_btn di stage kemudian pada panel properties, masukkan ulang_btn di dalam kotak instance name.
15. Letakkan seluruh objek yang kita buat tadi seperti gambar di bawah ini :
peletakan bola ajaib
16. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
//membuat variable bernama pilihan bertipe number
var pilihan:Number;
//ketika button ramal_btn ditekan
ramal_btn.onPress = function() {
 //ubah nilai variable pilihan sesuai nilai acak 2 yang ditambah 1
 pilihan = random(2)+1;
 //jika variable pilihan bernilai 1
 if (pilihan == 1) {
  //tampilkan tulisan YA pada dynamic text dengan Var jawaban
  jawaban = "YA";
 }
 //jika variable pilihan bernilai 2         
 if (pilihan == 2) {
  //tampilkan tulisan TIDAK pada dynamic text dengan Var jawaban
  jawaban = "TIDAK";
 }
 //button ramal_btn menjadi tidak dapat ditekan        
 ramal_btn.enabled = false;
 //ubah nilai transparansi ramal_btn menjadi 40
 ramal_btn._alpha = 40;
};
//ketika button ulang_btn ditekan
ulang_btn.onPress = function() {
 //kosongkan tulisan pada dynamic text dengan Var jawaban
 jawaban = "";
 //kosongkan tulisan pada dynamic text dengan Var pertanyaan
 pertanyaan = "";
 //button ramal_btn dapat ditekan kembali
 ramal_btn.enabled = true;
 //ubah nilai transparansi ramal_btn menjadi 100
 ramal_btn._alpha = 100;
};
//membuat user dapat menulis langsung huruf pada dynamic text dengan Var pertanyaan saat pertama kali swf dijalankan
Selection.setFocus("pertanyaan");
17. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

download di sini
baca selengkapnya →

status online


Diberdayakan oleh Blogger.

jam

FACEBOOK BOX

SELAMAT DATANG DI BLOG SAYA, janganlupa DI FOLLOW YAH....

Labels

Search This Blog

Memuat...